Интернет-магазин спортивной одежды и обуви

Все для экстремальных видов спорта и активного отдыха: сноубординг, кайтсерфинг, виндсерфинг, дайвинг, гидроодежда, спортивная одежда, очки, маски и многое другое…
  • Телефон:
    (050) 60-30-100
    (098)4-63-63-63

    Режим работы:
    с 10:00 до 20:00
    7 дней в неделю


    Як робити гри для гравців і для глядачів в епоху Twitch

    1. Геймплей, який закликає гравців демонструвати свої навички
    2. Демонстрація відразу всієї арени
    3. Підвищення динаміки відбувається
    4. Єдина точка фокусування
    5. Додаткові умови перемоги, створюють цікаві моменти
    6. допоміжні аспекти
    7. режим спостереження

    Breakaway - це командний екшен формату 4 на 4, орієнтований на високу динаміку боїв, змагальну складову і командну роботу

    Breakaway - це командний екшен формату 4 на 4, орієнтований на високу динаміку боїв, змагальну складову і командну роботу. Це гра, спостерігати за якою не менш цікаво, ніж грати самому. Правила прості: дійте заодно з командою, щоб захопити реліквію і донести її до ворожої бази. Втім, свій шлях Breakaway починала у вигляді абсолютно іншої гри.

    Спочатку вона була задумана як змагальний платформер на 48 осіб під кодовою назвою Portobello, де дві команди по 24 гравця боролися за золото в невеликому портовому містечку. Під час розробки Amazon придбала Twitch.tv, і коли генеральний директор Twitch Еммет Шир (Emmett Shear) глянув на Portobello, він моментально побачив в ній потенціал гри для стрімів.

    Спілкування з Емметом надихнуло нас на зміщення пріоритетів в бік ігор, на які цікаво дивитися. Ми визначилися з декількома факторами, які утримують випадкових глядачів біля екрану: розуміння геймплея, напруженість боротьби / непередбачуваність результату і почуття причетності.

    Перший фактор необхідний, щоб глядач розумів, що взагалі відбувається на екрані. Чи зможе вперше заглянув на стрім людина швидко визначити основні цілі гри, оцінити поточну ситуацію і зрозуміти, хто виграє?

    Напруга і невизначеність дозволяють захопити увагу глядача і тримати його в передчутті подальшого розвитку подій. Цей фактор складається з декількох складових:

    • Простота визначення поточних ризиків в окремо взятому моменті
    • Візуальна ясність або відсутність «хаотичності»
    • Можливість відрізнити вмілу гру від щасливої ​​і непередбачувані гри від матчів з явною перевагою

    Відчуття причетності глядача до гри, гравцям, коментаторам і іншим глядачам робить перегляд більш захоплюючим. Якщо, наприклад, глядач переймається ностальгією до гри або йому подобається коментатор, або він насолоджується злагодженістю в команді, це призведе до більш міцного зв'язку з тим, що відбувається і відіб'ється на емоціях від перегляду.

    Вивчивши питання, ми вирішили, що можемо зробити Portobello грою з високою привабливістю для глядачів. Це передбачало значні зміни в геймплеї. Ми виділили 7 аспектів, в яких буде посилюватися вплив зазначених факторів.

    Геймплей, який закликає гравців демонструвати свої навички

    Один з найважливіших порад Еммета звучав так: «Гравцям потрібно давати шанс виділитися». Він міркував про те, що популярні на стрім гри роблять це по-різному - в Minecraft заохочуються творчі прояви, а в CS: GO точні хедшоти.

    Звичайно, цим все не обмежується, але в загальному сенсі успішні на Twitch гри дозволяють гравцям продемонструвати свої здібності значущим чином. Ми зробили бойову систему простіше, але зберегли простір для умілих дій. Акцент був зміщений в сторону здібностей з відкотом, щоб багато чого залежало від грамотного вибору підходящого моменту і підтримки вигідною дистанції.

    Демонстрація відразу всієї арени

    Ми усвідомлено скоротили розміри арени, щоб її можна було бачити цілком з самого початку гри, як в звичайному спорті.

    Це дає ряд переваг:

    • Все поділяють одні й ті ж враження, оскільки спостерігають повну картину
    • Не існує ніякої невідомої інформації, що зрівнює сторони і протидіє стрім-снайпінгу і Чітерство
    • Глядачі і самі гравці не втрачають цікаві моменти, оскільки поле бою видно цілком практично з будь-якого кута

    Підвищення динаміки відбувається

    Ми хочемо, щоб гравці рвалися в бій відразу ж після сигналу про початок матчу. Ми стиснули всі можливі тимчасові проміжки: від тривалості матчу до раундів і відновлення здібностей. Кожна гра не виходить за рамки 20 хвилин, завдяки правилам: переможець виявляється в 5 раундах, кожен раунд обмежений 4 хвилинами, гравці можуть вступити в сутичку через 5-10 секунд після початку раунду.

    Ми ввели систему з раундами, де кожній з двох команд потрібно донести реліквію до бази противника. І це дало свої плоди:

    • Напруга перших секунд, коли гравці чекають сигналу і потім моментально мчать вперед
    • У проміжках між раундами гравці можуть обговорити стратегію
    • Коментатори можуть зробити паузу для обговорення білдів і останнього раунду або поміркувати про наступний раунд

    Єдина точка фокусування

    У ранніх версіях Breakaway було кілька скарбів і, отже, кілька точок фокусування. Це розкидало всі події по карті, і стежити за ними ставало складніше, оскільки глядачам доводилося постійно перемикати увагу в пошуках «гарячих точок».

    Так ми створили реліквію - куля, який необхідно донести на базу суперника. Такий підхід забезпечує наступні переваги:

    • Увага концентрується в одному місці - відразу зрозуміло, де відбувається найголовніше
    • Яка гарантія загальні враження для всіх глядачів
    • Коментатору простіше описувати хід гри

    Додаткові умови перемоги, створюють цікаві моменти

    Додаткові умови перемоги, створюють цікаві моменти

    Впоравшись з фокусуванням уваги, ми зайнялися створенням моментів підвищеної напруги, цікавих і для гравців, і для глядачів. У підсумку ми прийшли до двох додаткових умов перемоги:

    • Територіальна перемога - винос реліквії зі свого боку арени. Коли час раунду під кінець, потрібно перенести реліквію на сторону противника.
    • Винищення - необхідно усунути всіх противників так, щоб вони були мертві одночасно.

    Обидва сценарії виникають рідко, що додає їм видовищності.

    допоміжні аспекти

    Коли відбувається щось важливе, потрібно, щоб навіть незнайомий з грою глядач міг це зрозуміти.

    При звичайному сценарії перемоги камера зміщується до порталу, показуючи останні секунди раунду в уповільненому дії. При винищуванні команди дію сповільнюється ще сильніше, і камера демонструє момент нанесення останнього удару.

    Також наші дослідження показали, що завжди цікавіше дивитися ігри, які мають у своєму розпорядженні до дійсно вражаючим подіям. Всі пам'ятають знаменитий камбек Daigo з повним парирування і зносив ворожий нексус xPeke. Такі зачаровують моменти невідривно тримають глядача біля екрану і потім переглядаються знову і знову - в них найяскравіше проявляються навички гравця.

    Згадуючи подібні моменти, можна зрозуміти, що кращі з них дуже рідкісні, складні у виконанні й значно впливають на результат гри.

    Ми вирішили упевнитися, що наші геймплейні ідеї прихильні подібних ситуацій. Наші умови перемоги вже несли в собі пристойний потенціал. Але нам хотілося, що гравці могли проявити себе і по-іншому, тому стали аналізувати всі їх можливі дії з урахуванням нових думок. Ми виявили чимало видовищних прийомів: перехоплення, викиди суперника з арени, кидки в стрибку, прориви, обігравання 2-в-1. Гравці самі стали створювати цікаві моменти, користуючись лише тим, що надає гра.

    режим спостереження

    Все більше глядачів звертають свою увагу на великі турніри. Ми великі фанати Evolution, ESL і LCS, і ми хотіли розробити інструменти, що дозволяють організаторам направляти увагу глядачів у моніторів в потрібну сторону.

    Ми починали транслювати ігри з власного офісу, запрошуючи учасників спільноти пограти з розробниками. Самостійно коментуючи ігровий процес і тісно співпрацюючи з гравцями, ми стали добре розуміти, як зробити гру зручною для проведення стрімів.

    Ключові особливості нашого режиму спостереження:

    • Камера на кулі - завжди в центрі подій
    • Вільна камера - для погляду на весь бій цілком і на побічні події
    • Камера-привид - спостереження гри від імені одного з гравців
    • Камера на гравця - стеження за персонажем з можливістю повороту камери
    • Надання даних - висновок на екран різної важливою і цікавою інформацією: пінг, K / D / A, закупівля та інше

    В якості висновку висловлюю надію, що дана стаття надихне вас на розробку власної гри. Не забувайте, що думати про глядачів так само важливо, як і про гравців. Зареєструватися для участі в тестуванні можна на сайті www.playbreakaway.com/alpha .

    Оригінал - « Building games that are fun to watch, fun to play in the Twitch era »На Gamasutra

    Чи зможе вперше заглянув на стрім людина швидко визначити основні цілі гри, оцінити поточну ситуацію і зрозуміти, хто виграє?

    Каталог

    Категории товаров

    Новости

    Контакты:

    Телефон:
    (050) 60-30-100
    (098)4-63-63-63

    ТЦ "Южная галерея", ул. Киевская 189,г.Симферополь, АР Крым, Украина

    Режим работы:
    с 10:00 до 20:00
    7 дней в неделю

    Информация для вас

    - Оплата в рассрочку

    Корзина

    Корзина пуста