Интернет-магазин спортивной одежды и обуви

Все для экстремальных видов спорта и активного отдыха: сноубординг, кайтсерфинг, виндсерфинг, дайвинг, гидроодежда, спортивная одежда, очки, маски и многое другое…
  • Телефон:
    (050) 60-30-100
    (098)4-63-63-63

    Режим работы:
    с 10:00 до 20:00
    7 дней в неделю


    Про можливості Houdini

    Pol Cuenca розповідає про дивовижні процедурних інструментах, які ви можете знайти в Houdini і застосувати їх у своїй роботі.

    Поль любить різні 3d-симуляції, особливо руйнування. Трохи більше про Houdini ви дізнаєтеся в цій статті.

    Вступ

    Мене звуть Pol Cuenca і я архітектор, який перекваліфікувався в VFX-художника. У 2011 році я навчався в університеті і робив архітектурні візуалізацій за допомогою AutoCAD і 3D Studio Max. Потім я зрозумів, що дана сфера не зовсім для мене; мені завжди подобалися VFX-ефекти в фільмах. І я вирішив освоїти нову CGI-спеціальність. Таким чином, за допомогою моїх батьків я почав кар'єру VFX, де я дізнався багато інформації про анімацію, VFX, композітінга і рендеринга.
    Тепер у мене є моя перша робота в якості художника VFX в анімаційній студії в Барселоні. У вільний час я роблю особисті проекти і я вивчаю нове програмне забезпечення.

    Використання Houdini

    Я думаю, що Houdini - це передове програмне забезпечення для створення спецефектів. Він може все: пожежі, вибухи, руйнування і симуляції рідин. Ви можете використовувати інструменти за замовчуванням або написати скрип, який допоможе вам зробити симуляції. Особисто я зазвичай не користуюся скриптами (але в майбутньому планую вивчити, так як це основа Houdini). Проте, і без знання скриптів можна робити дивовижні речі. Houdini містить досить широкий вибір інструментів. Це позбавляє від необхідності встановлювати додаткові плагіни, що полегшує пайплайн.
    Для мене особисто найкраща річ у Houdini є його нодів структура, яка дає нескінченний простір для творчості.

    Для мене особисто найкраща річ у Houdini є його нодів структура, яка дає нескінченний простір для творчості

    симуляція руйнування

    Це дуже приємний і неймовірний процес! Ви повинні почати з хорошою бази. Потрібно починати з аналізу фізики, форми, часток і інших речей, ретельно вивчити матеріали. Якщо ви працюєте з будівлями, вивчити опір матеріалів, дізнатися, як вони взаємодіють один з одним. У мене є перевага тут, тому що я архітектор, і я знаю, властивості матеріалів і будівельних споруд. Після того, як Ви накопичили достатній кількість матеріалу, необхідно зробити просту симуляцію з low poly моделлю.

    Я використовую AutoCAD для креслень при розробці моделей; 3D Studio Max для створення основних форм і Lightwave, щоб зробити UV-карти. Для створення хмарочоса я використовував Houdini, так як мені було необхідно створити безліч однакових вікон.

    Після цього я роблю текстури. Я використовую Photoshop і Painter Substance. У Photoshop я створив бруд і надав пошарпаний вигляд структурам. SD був використаний, щоб виправити деякі деталі.

    Тепер прийшов час, щоб творити VFX-магію. Мною протестовані різні схеми роботи і я вибрав для себе саме ту, яка працює краще за все з точки зору кеш-пам'яті і дискового простору.
    Для руйнування будинку, я використовував bullet RBD без будь-яких обмежень. Але я не зміг добитися ефекту, якого хотів. Замість цього я використовував animation box, який приводив у рух все, що потрапляло в нього. За допомогою цього методу я можу контролювати, коли починається руйнування і скільки часу це займе. Зрештою я розділив будинок на 11 частин і створив для них 2 імітації, один для даху, а інший для іншої частини будинку. Тоді я випускав пил і частинки від зламів будинку в залежності від швидкості.

    Тоді я випускав пил і частинки від зламів будинку в залежності від швидкості

    Для хмарочоса я побудував систему симуляції тканини для імітації деформації металевої конструкції, а також інші системи з частинками, які дозволяють мені зняти вікна з силою вітру. Я також додав випадкових уламків і диму, щоб поліпшити сцену.
    Я використовую NukeX для створення і управління 2,5D середовища і Adobe After Effects для останніх штрихів.

    рідини

    Я також люблю робити рідини в Houdini. Для мого проекту руки, замість симуляції рідини, я використовував міліони частинок, які приймають форму диму, які були створені раніше.

    Для мого проекту руки, замість симуляції рідини, я використовував міліони частинок, які приймають форму диму, які були створені раніше

    Для проекту «Candy Bar» я використовував рідина з атрибутом в'язкості, яка контролюється боксом. Та частина, яка знаходиться всередині боксу має меншу в'язкість. У мене була проблема, коли я робив симуляцію для шоколаду і карамелі разом, це займало дуже багато часу і виглядало не дуже красиво. Тому я повинен був зробити анімацію одному об'єкту, кешувати, завантажити його в якості коллайдера, симулювати інший знову і знову.

    Тому я повинен був зробити анімацію одному об'єкту, кешувати, завантажити його в якості коллайдера, симулювати інший знову і знову

    Я використовував Lightwave, Substance Painter і Photoshop, щоб зробити цукерку, і використовував тільки ручні текстури, так як модель прийшла була взята зі стандартної бібліотеки.

    Я використовував Lightwave, Substance Painter і Photoshop, щоб зробити цукерку, і використовував тільки ручні текстури, так як модель прийшла була взята зі стандартної бібліотеки

    Щоб зробити карамель, потрібно налаштувати параметри refraction, specular і glossiness. Для руки мені довелося використовувати SSS (підповерхневого розсіювання) для імітації шкіри і м'язових шарів.

    Для руки мені довелося використовувати SSS (підповерхневого розсіювання) для імітації шкіри і м'язових шарів

    Процедурний метод моделинга

    За допомогою декількох параметрів, ви можете отримати безліч ефектів з різною геометрією. Це дуже універсальний спосіб роботи з 3D. Ви можете замінити геометрію і він все ще працює. Ви економите багато часу, а також ви можете експериментувати з купою інструментів і сценаріїв.

    Але в загальних рисах моделювання в Houdini залишається досить грубим. Хоча в останніх версіях ситуація покращилась. Я більш комфортно можу будувати хороший пайплайн і 3D-моделювання початкових мешів в інших програмах. 3ds Max - більш точний і адекватної інструмент, і, хоча він не має нод, але укладаються шарами. Можна також взяти креслення з AutoCAD і працювати з ними.

    Читайте в нашій попередній статті Making of Warcraft: The Beginning

    Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптінга, композітінга і анімації .

    Журналіст: Simply_Better

    ДЖЕРЕЛО

    Каталог

    Категории товаров

    Новости

    Контакты:

    Телефон:
    (050) 60-30-100
    (098)4-63-63-63

    ТЦ "Южная галерея", ул. Киевская 189,г.Симферополь, АР Крым, Украина

    Режим работы:
    с 10:00 до 20:00
    7 дней в неделю

    Информация для вас

    - Оплата в рассрочку

    Корзина

    Корзина пуста