В першій частині ми розглянули, як створювалася і текстуровані модель черепашки. Наступні етапи - ріггінг, анімація, NLA, запікання і експорт анімації.
Ріггінг
Ріг (оснащення) черепашки є специфічним і відображає анатомічні особливості - мала гнучкість ступень, обмеженість у рухах, особливу будову хребта, що дозволяє втягувати голову. Ріг також дозволяє реалізовувати похитування корпусу, здійснювати втягування голови і шиї, повертати голову, управляти кінцівками. Окрема кістка відповідає за демонстрацію нюхової функції - періодичні напруги в нижній частині шиї.
анімація
Процес анімації реалізований за допомогою фіксації ключів і редагування кривих (F-Curves).
Анімовані два об'єкти: арматура mediterranean_tortoise_rig і поверхня землі ground. Для арматури створено 6 анімацій (Action) - черепашка вміє ховатися (hiding), висовувати голову і лапи назад (unhiding), лежати (lay), ходити (walk_cycle), плюс два переходи: з лежачого положення в стояче і навпаки (lay_to_walk, walk_to_lay ).
Після створення анімацій необхідно їх запекти. Для цього слід виділити арматуру і на панелі інструментів (T) перейти на вкладку Blend4Web. Після цього з'явиться опція Bake Skeletal Animation. Далі потрібно призначити анімації, властиві нашій арматурі: натискаємо плюс і у вікні вписуємо назву анімації (або при бажанні вибираємо зі списку). Це робиться для того, щоб інструмент для запікання коректно працював в сценах з декількома анімованими об'єктами. Після того, як перераховані всі анімації, натискаємо кнопку Bake.
Після цього в списку, що випадає анімацій з'являться нові, з позначкою "_B4W_BAKED" - запечені, готові до експорту в движок.
При використанні в оснащенні персонажа інверсної кінематики та інших обмежувачів (Constraints) результати запікання анімаційних послідовностей в Blender'е відображаються з спотвореннями (якщо таку анімацію застосувати до арматури). У вікні перегляду сцен запечена анімація буде програватися коректно. Запечені анімаційні послідовності не можна редагувати (змінювати ключі), вони призначені виключно для експорту в движок.
Крім черепахи анімована піщана поверхня. Вона рухається за допомогою об'єктної анімації ground_moving. Крім основних об'єктів повинна бути налаштована сцена для експорту в HTML - освітлення, оточення, послідовності треків нелінійної анімації (NLA).
Налаштування нелінійної анімації і експорт
Отже, ми маємо в сцені потрібні об'єкти, вони анімовані і анімації запечені. Залишається лише налаштувати NLA - треки анімацій розставимо так, щоб анімація руху піщаної поверхні відповідала циклам ходьби черепахи. У редакторі NLA можна використовувати як вихідні, так і "запечені" анімації. Налаштування представлені на малюнку:
експорт
Після того, як все готово, можна експортувати сцену: File -> Export -> Blend4Web (.html).
висновок
За допомогою Blend4Web можна створювати персонажной анімацію будь-якої складності. Запікання не вимагає спеціальних навичок і займає всього пару секунд. Отримані анімації можна відразу експортувати в движок або попередньо об'єднати з анімацією інших об'єктів і звуковими доріжками за допомогою NLA.
Посилання на інтерактивну сцену
Вихідний blend-файл ви можете знайти в Blend4Web SDK в директорії: blend4web / blender / tutorials / basic / mediterranean_tortoise_2 /.
зміни
[2014-05-30] Початкова публікація.
[2014-06-24] У зв'язку з оновленням функціоналу інструменту для запікання анімацій змінений текст і ілюстрації у відповідних місцях.
[2015-05-29] У зв'язку з розширенням підтримки функціоналу редактора NLA змінена ілюстрація налаштувань треків.
[2015-09-01] У зв'язку зі зміною функціоналу інструменту для запікання анімацій змінений текст і ілюстрації у відповідних місцях.
[2017-01-12] Виправлені некоректні / биті посилання.
Корзина пуста